Por Redacción BlinkEdTech

2016 fue un año de crecimiento moderado en el sector EdTech a nivel global pero analistas del mercado predicen un alza significativo para el próximo año y un crecimiento anual constante de cerca de 20% hasta 2020. Repasamos las principales tendencias que deberán marcar la industria en 2017.

1. Cuatro ‘C’ de la educación

Hace algunos años que las “cuatro ‘C’ de la educación”Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación – entraron en el léxico corriente de los educadores en todo el mundo pero solo ahora empiezan a quedar más claras las ventajas de basar los modelos de aprendizaje en estas cuatro vertientes, sobre todo cuando las TIC están cada día más presentes en el aula. Así, es previsible que esta tendencia se consolide en los enfoques de docentes y currículos al largo del año que viene.

2. Más programación en el currículo

2016 fue el año en que los conocimientos de programación han entrado en los currículos – incluso en primaria – de varios países. Los buenos resultados obtenidos con esta medida en el desempeño de los alumnos, junto con la idea de que la programación se volverá “la alfabetización del futuro próximo” defendida por muchos expertos educativos, deberá impulsar el peso de la asignatura en el currículo a plazo inmediato.

Las cuatro ‘C’ de la educación: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación

3. Amplia utilización de gamificación como metodología

La ubicuidad de los dispositivos móviles hizo llegar los videojuegos a un público que anteriormente no hacía mucho caso a este tipo de software. A través de la gamificación los docentes encontraron una vía especialmente eficaz de comunicarse con los alumnos y transmitirles conocimiento de una forma accesible y estimulante. El éxito de la integración de esta metodología en el aula sugiere un refuerzo de la apuesta en 2017.

4. Rediseño de los espacios de aprendizaje

Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación están cambiando el aula de forma radical. No solo en lo que respecta a la dinámica e interacciones entre alumnos y profesores pero también de una forma más tangible en el espacio físico de las clases. Este nuevo paradigma, donde conviven móviles y tabletas, realidad aumentada y virtual y metodologías como el blended o el flipped learning obligan a repensar la organización del aula. El modelo de pizarra y alumnos sentados empieza a caer en el anacronismo por lo que centros y docentes deberán trabajar conjuntamente buscando un espacio físico de enseñanza más adecuado a la nueva realidad educativa.

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5. Pensamiento computacional y robótica

De acuerdo con la definición de Jeannete Wing, quien primero acuñó el término en 2006, el pensamiento computacional “implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. La integración de las nuevas tecnologías, incluyendo herramientas como la robótica o la impresión 3d en el aula, están convenciendo a los docentes de que hay una necesidad de adaptar el lenguaje educativo a esta forma de pensar la transmisión del conocimiento.

6. Realidad aumentada y virtual

El videojuego Pokémon GO fue uno de los fenómenos veraniegos de 2016 e introdujo en el lenguaje popular el término “Realidad aumentada”. Varios docentes en todo el mundo que hasta ese momento no estaban familiarizados con la tecnología, se han enterado de sus posibilidades y, en un corto espacio de poco meses, se han multiplicado aplicaciones poniendo al servicio de los profesores opciones de integración de realidad aumentada en sus lecciones. Igualmente impactante (aunque por sus costes menos presentes en los colegios) fue la realidad virtual, cuyas gafas y software educativo especialmente diseñado han introducido un nivel de inmersión en el conocimiento sin precedentes por parte del alumnado. Existe amplio consenso entre los analistas de que estas serán dos tendencias de gran relevancia a lo largo de los próximos tiempos empezando ya en 2017.

“ [El pensamiento computacional] implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”

Jeannete Wing

7. Mayor personalización

Todos los ejemplos citados anteriormente tienen un contexto, un objetivo y un hilo conductor común: la educación personalizada. Ya parecen lejanos los tiempos en los que la educación era impartida de forma totalmente estándar, independiente de los alumnos como individuos. A día de hoy ese modelo, además de obsoleto, ya no es aceptable ni para docentes ni para alumnos o padres. Los distintos ritmos de aprendizaje de los estudiantes obliga a adoptar un enfoque personalizado de forma a lograr extraer el máximo potencial de cada uno de ellos. Todo lo que se está logrando en las aulas de todo el mundo, particularmente en lo que respecta a la integración de TIC en el aula, se está consiguiendo exactamente por tener presente la importancia de personalizar el contenido, actividades y evaluaciones (obviamente sin perjuicio de la igualdad de exigencia para todo el alumnado) a las necesidades específicas de cada alumno. 2017 no será seguramente excepción a una personalización educativa cada día más extensa, desarrollada y apurada.


Referencias:


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